Kamis, 24 Mei 2012

VISI DAN MISI OSIS SMK MANDA



   
Assalamu'alaikum Wr. Wb.




Kepada bpk Drs. Masrukan selaku kelapa sekolah smk manahijul huda (the head master kita) yg saya hormati,

bpk agus mahfud selaku waka kurikulum/yang di juluki dengan sang pioner di smk manahijul huda yang saya hormati, 

kepada bpk/ibu guru beserta stap TUnya yang saya hormati
dan kepada teman-temanku,adik-adik,dan kakak-kakak ku yg saya cintai dan saya bangga kan.



Pertama-tama

 marilah kita panjatkan puja dan puji syukur kepada allah yang maha Esa
Atas berkat ,rahmat dan karunianya, karena pada hari yang cerah ini kita masih di beri kesempatan 
Untuk bisa berkumpul dalam keadaan sehat wal afiat.

Kedua kalinya 

sholawat serta salam semoga tercurahkan kepada junjungan alam habibana wanabiana 
kanjeng nabi Muhammad SAW, yang mana kita semua sangat menanti-nantikan syafa'atnya pada hari akhir besok.

Ketiga kalinya  

Saya ucapkan terima kasih kpada bpk /ibu guru yang telah memberikan waktu kepada saya untuk menyampaikan visi dan misi saya untuk menjadi ketua OSIS DI SMK MANAHIJUL HUDA ini.
                           
    VISI dan MISI saya untuk menjadi ketua OSIS SMK MANAHIJUL HUDA periode 2012/2013

adalah:


VISI

1. Menjadi Organisasi yang mampu menampung dan menyalurkan aspirasi dan kreativitas siswa.
2. Terwujudnya smk manahijul huda sebagai lembaga diklat yang mampu menyiapkan lulusan yang
    kompeten,mandiri,kretif,berwawasan global dan berjiwa wirausaha.
3. Menciptakan suasana pendidikan yang bermakna,kreatif, dinamis dan dialogis.
4. Menumbuhkan karakter osis yang islami aspiratif,kreatif,kritis,humanis dan populis.
5. Menciptakan siswa yang Inovatif, Sehat, Aman, Disiplin, Demokratis, Kreatif, dan Terprogram



MISI


1. Meningkatkan kecerdasan intelektual,emosional dan spiritual anggota OSIS melalui kegiatan kesiswaan.
2. Meningkatkan jiwa leadership dan loyalitas terhadap almamater smk manahijul huda.
3. Meningkatkan hubungan intern dan ekstern sekolah smk manahijul huda guna
4. Mewujudkan lingkungan sekolah yang sehat dan sarat prestasi.
5. Mewujudkan tingkat keahlian kita TKJ sebagai jurusan yang profesional.
6. Menciptakan sekolah smk manahijul huda menjadi sekolah RSBI.



Demikian itulah visi dan misi saya, apabila saya yang menjadi ketua osis di periode ini dan di beri kepercayaan sebagai ketua osis kepada saya, saya akan berusaha menjalankan amanat dengan sebaik-baiknya sebagai mana visi dan misi di atas

sekian dari saya, apabila ada salah kata kurang berkenan di hati teman-teman saya mohon ma'af yang sebesar-basarnya


Wassalamu'alaikum Wr. Wb. 






                                               created by: ahmad_farid



Rabu, 02 Mei 2012

contoh laporan pkl

LAPORAN
PRAKTEK KERJA LAPANGAN
PADA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA KOMPUTER AKAKOM YOGYAKARTA
Laporan Ini Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Menempuh Ujian Nasional (UN) / Ujian Akhir Sekolah (UAS)
Untuk Program Keahlian Teknik Komputer Dan Jaringan
Tahun Ajaran 2011/2012


Disusun Oleh:





SMK MANAHIJUL HUDA-NGAGEL-DUKUHSETI-PATI
Jl.kauman
Tahun 2012
HALAMAN PENGESAHAN SEKOLAH
Laporan Praktek Kerja Lapangan (PKL) pada Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Komputer AKAKOM Yogyakarta (STMIK AKAKOM) telah diterima dan disetujui oleh Kepala SMK Komputer Karanganyar Tahun Ajaran 2011/2012.

Pada hari/tanggal : …………………………
Tempat                    : …………………………



Ka. Program Diklat                                                    Pembimbing Sekolah



Ali Abdullah M, S.T                                                Ali Abdullah M,S.T




Mengetahui;
Kepala SMK Komputer Karanganyar


Ir. Budi Setyono M.Kom



HALAMAN PENGESAHAN
Laporan Praktek Kerja Lapangan (PKL) pada Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Komputer Yogyakarta (STMIK AKAKOM) telah diterima dan disetujui oleh pembimbing dan disahkan oleh ketua Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Komputer AKAKOM Yogyakarta.


Pada hari/tanggal        : …………………………….
Tempat                           : …………………………….



Pembimbing 1                                                         Pembimbing 2



Kuindra Iriyanta S.Kom                                 Indra Yatini, S.Kom, M.Kom.




Mengetahui
Ketua STMIK AKAKOM



Sigit Anggoro, S.,T.MT



HALAMAN PERSEMBAHAN
Laporan Praktek Kerja Lapangan ini kami persembahkan kepada :
1.      Bapak Ir.Budi Setyono M.Kom, selaku Kepala SMK Komputer Karanganyar.
2.      Keluarga besar Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Komputer AKAKOM Yogyakarta.
3.      Bapak Ali Abdullah M, S.Tb selaku pembimbing dalam penyusunan Laporan Kerja Lapangan.
4.      Bapak Ali Abdullah M, S.Tb selaku ketua Program Keahlian Teknik Komputer dan Jaringan.
5.      Ayah dan Ibu tersayang yang memberikan bantuan hal material/spiritual.
6.      Teman-teman di SMK Komputer Karanganyar.
7.      Adik-adik kelas yang memberikan motivasinya.
8.      Pembaca yang budiman.




MOTTO

Ø Sesunguhnya kesulitan pasti ada kemudahan.
Ø Keberhasilan adalah kemampuan untuk melewati dan mengatasi dari suatu kegagalan berikutnya tanpa kehilangan semangat.
Ø Lebih baik dibenci jadi diri sendiri dari pada disenangi menjadi orang lain.
Ø Ketakutan bukanlah untuk dihindari namun untuk dihadapi.
Ø Jadikanlah sabar  dan shalat sebagai pedomanmu  dan sesungguhnya yang demikian ini sungguh berat kecuali bagi orang-orang yang khusyu’.
Ø Lakukan yang terbaik bagi diri kita karena hanya kita sendirilah yang mengetahui apa yang terbaik buat diri kita.
Ø Harga diri tidak dapat di ajarkan melainkan sesuatu yang harus anda tumbuhkan sendiri.
Ø Kesulitan seperti air keruh besabarlah jangan mengadukanya karena sebentar lagi ia akan jernih.



KATA PENGANTAR
Adapun maksud dari penulisan laporan ini adalah sebagai syarat Ujian Akhir Sekolah (UAS)/ Ujian Nasional (UN) pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Komputer Karanganyar, kami juga menyadari bahwa tampa bantuan, bimbingan petunjuk serta saran dari segala pihak, kami tidak bisa menyusun laporan ini.Selanjutnya setelah selesainya laporan ini kami tidak lupa ucapkan terimakasih kepada:
1.      Bapak dan Ibu yang  telah memberikan dukungan dan do’a.
2.      Bapak Ir. Budi Setyono M.Kom, selaku Kepala SMK Komputer Karanganyar.
3.      Bapak Ali Abdullah M, S.T, selaku pembimbing pembuatan Laporan PKL.
4.      Bapak dan Ibu Guru, selaku pembimbing belajar di sekolah.
5.      Bapak dan Ibu Guru, selaku pembimbing di DU/DI.
6.      Bapak Sigit Anggoro,S.,T,.MT, selaku ketua STMIK AKAKOM Yogyakarta
7.      Seluruh karyawan di STMIK AKAKOM Yogyakarta.
8.      Dan teman-teman sekolah yang langsung maupun tidak langsung membantu dalam penulisan laporan ini.
Penulis mengucapkan banyak terimakasih. tidak lupa juga kami mohon maaf bila masih ada kekurangan maupun kesalahan di dalam penyusunan laporan ini. Semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi saya sendiri dan pembaca sekalian.

Karanganyar, 30 April 2012

Penulis

DAFTAR ISI...........................................................................................................

HALAMAN PENGESAHAN..............................................................................

HALAMAN PERSEMBAHAN...........................................................................

MOTTO..................................................................................................................

KATA PENGANTAR...........................................................................................

DAFTAR ISI...........................................................................................................

BAB I PENDAHULUAN......................................................................................

A.    Pengertian Praktek Kerja Lapangan......................................................
B.     Latar Belakang Praktek Kerja Lapangan..............................................
C.     Tujuan Praktek Kerja Lapangan............................................................
D.    Manfaat Praktek Kerja Lapangan...........................................................

BAB II RUANG LINGKUP TEMPAT PKL.......................................................

A.    Sejarah Stmik Akakom.............................................................................
B.     Visi, Misi, Dan Tujuan Stmik Akakom.................................................
a.      Visi........................................................................................................
b.      Misi.......................................................................................................
c.       Tujuan..................................................................................................
C.     Struktur Organisasi..................................................................................
D.    Denah Lokasi Stmik Akakom.................................................................

BAB III URAIAN KEGIATAN.............................................................................

A.    CISCO PACKET TRACER.......................................................................
a.      Pengertian Cisco Packet Tracer........................................................
b.      Cara Membuat Simulasi Jaringan Menggunakan Cisco Packet Tracer    
B.     NETBEANS IDE.....................................................................................
a.      Pengertian Netbeans Ide.................................................................
b.      Cara Membuat Aplikasi Aritmatika Sederhana Menggunakan Netbeans          
C.     PHOTOSHOP.........................................................................................
a.      Sekilas Tentang Photoshop............................................................
b.      Langkah-Langkah Membuat Gambar Flash Disk Dengan Photoshop     
D.    BLENDER 3D..........................................................................................
a.      Pengertian Blender..........................................................................
b.      Cara Membuat Gambar 3d  Dengan Aplikasi Blender..............

BAB IV PENUTUP.............................................................................................

A.    Kesimpulan.............................................................................................
B.     Saran.........................................................................................................
C.     Lampiran Kegiatan PKL.......................................................................


BAB I
PENDAHULIAN
A.    Pengertian Praktek Kerja Lapangan
Praktek Kerja Lapangan (PKL) adalah mempraktekan semua yang sudah kita dapatkan saat belajar di sekolah pada Dunia Usaha dan Dunia Industri (DU/DI) sehingga kita dapat mengetahui kekurangan dan kelebihan kita.
B.    Latar Belakang Praktek Kerja Lapangan
Dengan melihat kemajuan Teknologi Informasi (TI) di Indonesia yang semakin pesat, dan persaingan usaha yang semakin ketat perlu kita ketahui juga di masa ini akan mengahadapi era globalisasi yang sangat sulit, maka kita harus mempersiapkan bekal untuk menghadapinya, bagi para pemikir yang kritis dan kondusif, ini akan dijadikan sebuah persaingan sekaligus tantangan untuk menjadikan dirinya menjadi yang terbaik. Dengan bekal pengetahuan dan pengalaman maka mereka akan selalu siap menghadapi perkembangan zaman ini.
Semakin berkembang pula dunia pendidikan di Indonesia, diharapkan mampu menunjang kualitas dan mutu siswa-siswi di Indonesia, dan diharapkan pula mampu memgimbangi pesaing-pesaing yang berasal dari mancanegara, sebab pesaing dunia usaha khususnya TI tidak hanya datang dari dalam negeri tapi pesaing dari negara lainpun tidak mau kalah.
Kemajuan teknologi di Indonesia tidak hanya berguna dikalangan orang-orang TI saja, namun di dunia industri juga pendidikan dan perusahaan sekarang telah berpengaruh besar terhadap kemajuan TI. D Indonesia, dampak yang dapat dilihat dari perkembengan TI yang digunakan di dunia pendidikan adalah sekarang sebagian besar sekolah di Indonesia minimal Sekolah Menengah Pertama (SMP) telah diajarkan bagaimana cara mengoperasikan komputer dengan baik dan benar.


C.    Tujuan Praktek Kerja Lapangan
1.      Siswa mampu mendalami pengetahuan yang tidak diajarkan disekolah.
2.      Siswa terjun langsung dalam sebuah kerja yang nyata.
3.      Membekali siswa untuk percaya diri sebelum masa kerja yang sesungguhnya dilakukan.
4.      Menambah pengalaman siswa baik dalam itu resmi maupun tidak resmi.
5.      Mengajarkan siswa untuk bertanggung jawab atas pekerjaan yang dilakukan.
6.      Mengenal lebih dekat dengan dunia kerja khususnya di bidang Teknologi Komputer dan Jaringan untuk memperdalam dan menambah pengetahuan agar siswa setelah lulus nanti dapat terjun langsung di dunia kerja.
7.      Sebagai salah satu syarat untuk mengikuti Ujian Nasional (UN).

D.    Manfaat Praktek  Kerja  Lapangan
Ø  Manfaat Praktek Kerja Lapangan (PKL):
1.      Menumbuhkan sikap profesional.
2.      Dapat mengetahui ilmui yang didapat dari sekolah.
3.      Menambah wawasan siswa siswi tentang dunia kerja.
4.      Menambah banyak teman dan kita lebih mengenal banyak orang terutama orang-orang yang ada di industri.
5.      Siswa siswi dapat mempraktekan teori yang didapat di sekolah pada praktek sebelumnya.
6.      Dapat mengetahui permasalahan yang dihadapi pada tempat kerja.
7.      Dengan ilmu yang dimiliki siswa peserta PKL dunia kerja dapat terbantu dalam menyelesaikan tugas-tugasnya.


BAB II
RUANG LINGKUP TEMPAT PKL
A.    Sejarah STMIK AKAKOM
Dalam abad ke-20 ini dunia banyak diwarnai dengan berbagai kemajuan secara menakjubkan yang telah diciptakan oleh umat manusia, baik dibidang ilmu maupun teknologi. Menanggapi kondisi zaman seperti tersebut di atas, pada tanggal 30 Juni 1979 didirikan sebuah yayasan dengan nama Yayasan Pendidikan Widya Bakti, yang bertujuan mengembangkan dan menyebarluaskan informatika dan teknologi komputer di kalangan masyarakat indonesia melalui usaha pendidikan yang sistematis dan ilmiah. Yayasan tersebut mengelola sebuah akademi yang bernama Akademi Aplikasi Komputer, disingkat AKAKOM.
Terhitung mulai 1 Maret 1983, Akademi Aplikasi Komputer (AKAKOM), diubah menjadi Akademi Komputer dan Informatika AKAKOM. Selanjutnya terhitung mulai tanggal 2 Mei 1985, nama Akademi Komputer dan Informatika AKAKOM diubah dan dibakukan menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) AKAKOM.
Agar lembaga tersebut mampu menghasilkan tenaga-tenaga profesional maupun akademik yang lebih berbobot dalam bidang informatika dan komputer, maka sejak tanggal 8 Juni 1992, berdasarkan Surat Keputusan Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan dan Kebudayaan RI Nomor 262/DIKTI/Kep/1992, AMIK AKAKOM diubah bentuknya menjadi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) AKAKOM yang membuka program sarjana dan program diploma.
Saat ini program sarjana mempunyai program studi Teknik Informatika dan Sistem Informasi dengan status Akreditasi B dan pada program diploma mempunyai 3 program studi yaitu Manajemen Informatika (status Akreditasi B), Teknik Komputer (status Akreditasi C), dan Komputerisasi Akuntansi (status Akreditasi B).
B.     Visi, Misi, Dan Tujuan STMIK AKAKOM
a.      Visi
STMIK AKAKOM mempunyai visi untuk menjadi perguruan tinggi unggulan dalam bidang Teknologi Informasi yang bertumpu pada nilai-nilai dan etika kehidupan yang baik, benar, dan universal untuk mewujudkan peningkatan taraf hidup bangsa.
b.      Misi
Adapun misi STMIK AKAKOM adalah melaksanakan Tridharma Perguruan Tinggi dalam bidang komputer dan Teknologi Informasi yang berorientasi kepada perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni.
c.       Tujuan
1.         Terselenggaranya proses pendidikan yang tanggap dan mampu beradaptasi terhadap perkembangan ilmu dan teknologi informasi dengan memadukan keunggulan akademik dan mutu profesi,
2.         Terselenggaranya kegiatan penelitian untuk menghasilkan temuan baru, rekayasa, dan kajian yang berguna bagi pemberdayaan teknologi informasi dalam kehidupan masyarakat,
3.         Pemasyarakatan teknologi informasi sebagai prasarana kehidupan moderen.
Terbentuknya sumber daya manusia yang memiliki kompetensi akademis dan atau profesional, yang beriman, bertaqwa, mandiri, kreatif, dan berkemampuan meningkatkan kualitasnya secara berkelanjutan,
4.         Terwujudnya masyarakat modern yang berperan aktif dalam pembangunan nasional serta dalam membentuk masyarakat yang maju, adil, dan sejahtera.



C.    Struktur Organisasi
Gambar 1 Struktur Organisasi

D.    Denah Lokasi STMIK AKAKOM
map STMIK AKAKOM yogyakarta.jpg
Gambar 1.2 Denah STMIK AKAKOM
Alamat :
Jl. Raya Janti Karang Jambe no 143 Yogyakarta D.I.Y, 55198, Indonesia
Telepon  : (0274) 486664
Fax           : (0274) 486438
Ponsel     : 08191 6116 598



BAB III
URAIAN KEGIATAN
1.             CISCO PACKET TRACER
A.    Pengertian Cisco Packet Tracer
Pengertian Cisco Packet Tracer adalah sebuah solusi bagi para pembelajar Cisco untuk membuat konsep jaringan sementara, mungkin bisa juga di terapkan untuk implementasi sebenarnya sebelum membuat jaringan yang benar-benar nyata.
Packet tracer melengkapi kurikukum Networking Academy di cisco untuk mempermudah pengajaran, menunjukkan konsep teknis yang rumit dan merancang sistem jaringan dengan jumlah perangkat yang hampir tak terbatas, mendorong praktik, penemuan, dan pemecahan masalah. Siswa dapat membangun, mengkonfigurasi, dan atasi masalah jaringan menggunakan peralatan virtual dan koneksi disimulasikan, sendiri atau bekerja sama dengan siswa lain.Yang paling penting, Packet Tracer membantu siswa dan instruktur menciptakan dunia mereka sendiri jaringan virtual untuk eksplorasi, eksperimen, dan penjelasan tentang konsep
Versi saat ini dari Packet Tracer mendukung sebuah array dari simulasi protokol lapisan Aplikasi, serta dasar routing dengan RIP, OSPF, dan EIGRP, sejauh yang diperlukan oleh kurikulum CCNA saat ini. Sementara Packet Tracer bertujuan untuk memberikan simulasi realistis dari jaringan fungsional, aplikasi ini hanya menggunakan sejumlah kecil dari fitur yang ditemukan dalam perangkat keras yang sebenarnya menjalankan Cisco IOS saat ini.Dengan demikian, Pengusut Paket yang cocok untuk jaringan produksi model.Dengan diperkenalkannya versi 5.3, beberapa fitur baru yang ditambahkan, termasuk BGP, BGP bukan bagian dari kurikulum CCNA. Ini adalah bagian dari kurikulum CCNP.
B.     Cara  Membuat Simulasi Jaringan Menggunakan  Cisco Packet Tracer
Ø  Bahan  :
·         Komputer siap aktif
·         Cisco packet tracer
Ø  Langkah-langkah :
1.      Buka cisco packet tracer .
untitled.bmp
2.      Masukan 4 Router dengan cara klik gambar router di pojok kiri bawah pilih Generic, kemudian klik pada lembar kerja.
untitled.bmp
3.      Masukan Switch-PT dan PC-PT dengan cara yang sama.
1.bmp
4.      Sambungkan PC-PT dengan Switch-PT dan Switch-PT dengan Router menggunakan kabel Copper Straight - Through.
2.bmp
5.      Sambungkan semua Router menggunakan kabel Serial DCE.
3.bmp
6.      Masukan IP Address, Subnet Mask, Default Get Way untuk semua PC-PT dengan cara klik gambar PC-PT pilih desktop, kemudian pilih IP configuration.
4.bmp
7.      Masukan IP Router pilih Config, pilih Fastethernet 0/0  IP Router sebagai get way PC-PT.
8.bmp
8.      Bila Router, Switch-PT, dan PC-PT tersambung  Maka lampu akan berwarna hijau.
9.bmp

9.      Masukan serial Router, jangan lupa Port Status di On aktifkan dan Clock Rate diganti menjadi 9600.
10.bmp
10.  Kemudian hubungkan semua router dengan cara klik gambar Router pilih config, pilih static. Isilah network dengan IP yang dituju, isi mask sesuai dengan kelasnya, dan isi Next Hop denaga serial Router yang dituju. Kemudian pilih Add.
13.bmp.
11.  Setelah itu cek jaringan dengan cara klik gambar icon surat letakan 2 PC-PT dan bila success maka akan muncul tulisan Successful pada kolom Realtime.
15.bmp
12.     Lalu pada bagian bawah kolom Realtime akan muncul tulisan Successful
16.bmp



2.      NETBEANS IDE
A.    Pengertian Netbeans IDE
Pengertian netbeans IDE adalah mengacu pada dua hal, yakni platform untuk pengembangan aplikasi desktop java, dan sebuah Integrated Development Environment (IDE) yang dibangun menggunakan platform NetBeans.
Platform NetBeans memungkinkan aplikasi dibangun dari sekumpulan komponen perangkat lunak moduler yang disebut ‘modul’. Sebuah modul adalah suatu arsip Java (Java archive) yang memuat kelas-kelas Java untuk berinetraksi dengan NetBeans Open API dan file manifestasi yang mengidentifikasinya sebagai modul.
Karena modul dapat dikembangkan secara independen, aplikasi berbasis platform NetBeans dapat dengan mudah dikembangkan oleh pihak ketiga secara mudah dan powerful.
Pengertian platform netbeans adalah framework yang dapat digunakan kembali (reusable) untuk menyederhanakan pengembangan aplikasi desktop.Ketika aplikasi berbasis platform NetBeans dijalankan, kelas main dari platform dieksekusi.modul-modul yang tersedia ditempatkan di sebuah registry di dalam memori, dan tugas startup modul dijalankan. Secara umum, kode modul dimuatkan ke dalam memori hanya ketika ia diperlukan..Platform NetBeans menawarkan layanan-layanan yang umum bagi aplikasi desktop, mengijinkan pengembang untuk fokus ke logika yang spesifik terhadap aplikasi.
B.           Cara Membuat Aplikasi Aritmatika Sederhana Menggunakan Aplikasi Netbeans
Ø  Bahan :
·         Komputer siap aktif
·         Software netbeans
Ø  Langkah-langkah membuat aplikasi aritmatika sederhana:
1.      Buka Software Netbeans, saya memakai Netbeans IDE 7.0.1.
1.bmp
2.      Piliih/klik icon new project atau tekan Ctrl+Shift+N.
2.bmp
3.      Pilih folder Java, kemudian pilih Java Aplication klik next .
3.bmp
4.      Isikan nama Project dengan aritmatika klik finish.
4.bmp

5.      Pilih folder source packages, klik kanan aritmatika kemudian pilih new klik jframe form.
6.bmp

6.    Isi Class Name dengan penambahan, lalu klik finish.
7.bmp 

7.    Maka akan muncul gambar seperti dibawah ini.
8.bmp
8.    Buatlah seperti pada gambar dibawah ini.
9.bmp
9.      Ganti nama label dan button dengan menekan F2, lalu akan muncul gambar dibawah ini, klik ok.
11.bmp
10.  Maka hasilnya akan tampak seperti dibawah ini.
10.bmp
11.  Masukan kode sesuai lingkaran yang ada pada di gambar ini
12.bmp

12.  Kemudian menekan F6 maka akan muncul gambar seperti dibawah ini.
13.bmp


13.  Isi text yang kosong dengan angka kemudian klik hitung. Sebagai contoh kita memasukan nilai 1= 213, nilai2=54 lalu kita klik hitung maka akan muncul hasilnya.
14.bmp



3.      PHOTOSHOP
A.    Sekilas tentang Photoshop
Adobe Photoshop adalah salah satu aplikasi perangkat lunak editor gambar buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek, atau biasa disebut layer style. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan, Photoshop Selain memiliki fitur yang mudah untuk di pahami, photoshop juga memiliki beberapa unggulan fitur yang mampu bekerja maximal, hingga mensuport beberapa file, sehingga bagi kamu seorang desain grafis, ini merupakan salah satu syarat jika kamu pengen masuk ke dunia desain grafis, photoshop dengan segala fasilitasnya.
Photoshop mengkhususkan dirinya sebagai perangkat lunak untuk mengedit gambar dalam format BITMAP (Lihat tulisan mengenai  BITMAP VS VECTOR). Oleh karena itu Photoshop seringkali digunakan oleh para fotografer karena foto adalah salah satu gambar dengan format BITMAP. Saat ini Photoshop merupakan perangkat lunak terbaik di kelasnya. ‘Hampir’ tidak ada tandingannya.
Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web (WWW) atau biasa disebut Website.




B.     Langkah-langkah membuat gambar flashdisk dengan photoshop
Ø  Bahan :
·         Komputer  Atau  Laptop.
·         Aplikasi Photoshop.
Ø  Langkah-langkah 
1.    Buka Photoshop, setelah di buka Photoshop akan muncul gambar seperti ini:
2.      Lalu kita mulai untuk menampilkan  halaman kerja dengan cara klik file, klik New atur  sesuai selera.  Lalu  klik Ok maka akan muncul gambar seperti ini.
3.      Buat folder Grup pada Layer  dengan mengeklik ikon  yang ditandai.
4.      Lalu buat Layer baru dengan cara mengeklik ikon  yang di tandai.
5.      Lalu akan tampil seperti gambar dibawah ini .
6.      Kemudian buat persegi panjang dengan Rectangle Tool atau seperti gambar dibawah ini.
7.      Kemudian seleksi persegi panjang itu dengan Rectangular Marquee Tool.
8.    Kemudian hapus gambar yang diseleksi, kemudian tekan Ctrl+D maka akan jadi seperti gambar dibawah ini.
9.    Kemudian seleksi kembali pada bagian tutup, lalu geser ke kiri menggunakan Move Tool maka akan  nampak seperti gambar dibawah ini.
10.  Setelah itu buat Gradasi warna pada gambar flasdisk, contoh warna hijau maka akan nampak seperti gambar dibawah ini .

11.     Lalu buat Layer baru lalu buat kotak pada Layer kedua kemudian taruh kotak persis di atas bagian gambar flasdisk seperti dibawah ini.


12.     Kemudian buat Folder Grup dan Layer baru, lalu buat port USB seperti gambar dibawah ini.
13.  Kemudian berikan 2 buah kotak kecil berwarna abu-abu agar menyerupai gambar Port USB seperti gambar dibawah ini.
bb.bmp



4.      BLENDER 3D
A.    Pengertian Blender
Blender adalah aplikasi 3D yang dapat digunakan untuk membuat grafis 3D interaktif, termasuk video game, film animasi, atau efek visual. Blender bersifat open source (gratis).
Dirilis sebagai perangkat lunak bebas di bawah GNU General Public License, Blender tersedia untuk sejumlah sistem operasi, termasuk GNU / Linux, Mac OS X, dan Microsoft Windows.
Pada tahun 1988 Ton Roosendaal mendanai perusahaan animasi yang bernama NeoGeo. NeoGeo berkembang pesat dan menjadi perusahaan animasi terbesar di Belanda ,bahkan Eropa.
Pada tahun 1995 muncullah sebuah software yang pada akhirnya dinamakan Blender. Setelah diamati ternyata Blender memiliki potensi untuk digunakan oleh artis –artis diluar NeoGeo. Lalu pada tahun 1998 Ton mendirikan perusahaan yang bernama Not a Number (NaN) Untuk mengembangkan dan memasarkan Blender lebih jauh. Cita – cita NaN adalah untuk menciptakan sebuah software animasi 3D yang padat, cross platform yang gratis dan dapat digunakan oleh masyarakat computer yang umum
B.     Cara  Membuat Gambar 3D Dengan Aplikasi Blender.
Ø  Bahan :
·         Komputer
·         Aplikasi Blender
Ø  Langkah-langkah  menggambar kubus dengan blender.
1.      Buka aplikasi Blender 3D, setelah di buka aplikasi Blender maka akan  tampil gambar seperti ini:
http://1a1b1c1.files.wordpress.com/2011/12/tampilan-awal1.png?w=560&h=298

2.      Lalu masuk ke dalam layar progres kita sudah di sediakan sebuah kubus kita akan rubah kubus itu menjadi kotak peti yang terdapat di pada sebuah ruangan.
http://1a1b1c1.files.wordpress.com/2011/12/tampilan-awal3.png?w=560&h=298

3.      Kemudian pilih objek kubus tersebut lalu tekan “Tab” pada Keyboard, setelah itu  pilih Loop Cut And Slide dan pada menu Action di sebelah kiri dan  setelah itu arahkan Kursor pada kubus dan  klik sekali setelah memilih menambah garis vertikal atau horizontal, lalu arahkan ke Loop Cut.
http://1a1b1c1.files.wordpress.com/2011/12/pemotongan-kotak2.png?w=560&h=298
4.      Setelah jadi seperti gambar di atas lalu ikuti gambar berikut dengan cara pilih satu titik dengan mengeklik “kanan” pada mouse lalu untuk memilih titik lain agar titik yang awal yang telah kita pilih tidak hilang kita sambil tekan Shift pada Keyboard (Shift+Clik Kanan) pilih titik seperti gambar berikut.
http://1a1b1c1.files.wordpress.com/2011/12/tampilan-kotak.png?w=560&h=298
http://1a1b1c1.files.wordpress.com/2011/12/tampilan-memilih-titik2.png?w=560&h=298
5.      Setelah kita pilih titiknya tersebut ada bentuk garis agar pembentukan perubahan gambar tidak berantakan terutama dalam pembentukan objek yang membutuhkan ketelitian di setiap perubahannya, yg berwana”biru, kuning dan merah” berfungsi sbg penanda pergerakan. Biru menandakan garis “Z”, kuning menandakan garis “Y”, dan merah menandakan garis “X”. Setelah kita mengenal garis tadi untuk membuat animasi kotak peti ini seperti aslinya kita harus dorong sumbu “y” dari titik yg sudah kita pilih tadi seperti berikut.
http://1a1b1c1.files.wordpress.com/2011/12/memilih-semua-titik.png?w=560&h=298
6.      Lalu kita tarik titik di bawah sama seperti cara sebelumnya, menjadi gambar seperti berikut kemudian  melakukan penyatuan titik dengan teknik “MERGE”. teknik ini di lakukan untuk penyatuan atau penggabungan titik satu ke titik lain atau di sebut point to point sehingga menghasilkan hasil animasi yg terlihat asli, setelah itu pilih titik merge lalu ke menu sebelah kiri pada layar progres pada Add terdapat Merge kemudian clik pada Merge terdapat 5 opsi, yaitu “At Last,At First, Atcenter, At Cursor Dan At Collapse”.
http://1a1b1c1.files.wordpress.com/2011/12/merge21.png?w=560&h=298 http://1a1b1c1.files.wordpress.com/2011/12/merge31.png?w=560&h=298
7.      Setelah di Merge lalu lakukan hal yang sama dengan menyatukan titik dengan Merge sampai kotak peti tersebut menjadi seperti gambar berikut.
http://1a1b1c1.files.wordpress.com/2011/12/tampilan-setelah-di-merge.png?w=560&h=298
8.      Lalu coba tampilkan dengan melakukan Render gambar dengan menekan “F12″ pada Keyboard makan akan muncul gambar seperti berikut ini.
http://1a1b1c1.files.wordpress.com/2011/12/tampilan-setelah-di-merge2.png?w=560&h=298
9.      Setelah selesai lanjutkan dengan membuat latar pada animasi kotak peti dengan cara pilih “Add” lalu pilih “Mesh” dan klik “Pane” maka akan mucul persegi pada layar Progres utama, setelah itu  perbesar dengan cara pilih Pane yang telah dibuat tadi lalu tekan “S” pada Keyboard artinya adalah Scale (memperbesar gambar) setelah diperbesar akan tampil seperti gambar seperti berikut.
http://1a1b1c1.files.wordpress.com/2011/12/memperbesar-latar.png?w=560&h=298 
10.  Kemudian buat duplikat dari gambar tersebut sebagai tembok penutup   tekan “Shift+D” pada keyboard geser gambar duplikat lalu rotasi gambar tersebut dengan menekan “R” setelah itu di putar.
http://1a1b1c1.files.wordpress.com/2011/12/rotasi.png?w=560&h=298
11.  Setelah jadi mulai bermain dengan rendering animasi , di layar Progres ada dua Object yg menggantung tidak jauh di atas benda yang bulat ialah lampu dan yang kotak dan ada sedikit segitiganya itu camera yang menyorot ke object.
http://1a1b1c1.files.wordpress.com/2011/12/pengaturancahay.png?w=320&h=170

12.  Cahaya lampu awal agak gelap agar menyerupai aslinya saya ubah dengan cara mengganti light color menjadi agak kekuningan seperti gambar di bawah.
http://1a1b1c1.files.wordpress.com/2011/12/colorkekuning-kuningan.png?w=320&h=170

13.  Dan hasilnya adalah seperti gambar dibawah ini.
http://1a1b1c1.files.wordpress.com/2011/12/jadilahobjectsederhanapadablender.png?w=320&h=170



BAB IV
PENUTUP
A.    Kesimpulan
Kami dapat mengerti tentang sistem kerja yang digunakan oleh perusahaan .kami merasa mendapatkan pengalaman dalam menghadapi masalah  kerja, terutama setelah mendapatkan tugas. Kegiatan Praktek Kerja Lapangan ini sangat bermanfaat sebagai pembanding antara teori yang biasa diterima dibangku sekolah dan kenyataan didunia kerja.
Membangun kerja tim dengan cara mengerjakan pekerjaan secara berkelompok, menganalisa perkerjaan yang diberikan, dan belajar disiplin menaati peraturan didunia industri.
Dengan adanya kegiatan praktek kerja Lapangan, siswa – siswi SMK khususnya jurusan Teknologi Informatika lebih mengetahui dan memahami tentang dunia usaha dan dunia industri.
B.     Saran
1.      Untuk masing-masing jurusan mohon materinya lebih diperdalam terutama dijurusan TKJ.
2.      Kesan Prakerin dapat menjaga kekompakan antar siswa.
3.      Diperlukan banyak peralatan yang memungkikan untuk Prakerin.
4.      Kita perlu mendalami materi yang diajarkan secara teori maupun praktek.
5.      Saya lebih membutuhkan banyak bimbingan karena saya masih banyak kesalahan.



C.    Lampiran Kegiatan PKL




D.    Daftar Pustaka

o   http://1a1b1c1.files.wordpress.com/2011/12/tampilan-awal3.png
o   http://1a1b1c1.wordpress.com/2011/12/07/tutorial-membuat-objek-sederhana-untuk-pemula-di-blender-2/
o   http://www.blender.org/education-help/tutorials/
o   http://bengkelit-lsm.blogspot.com/program-aritmatika-penjumlahan.html